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VAST开源实时世界模型EdenLive 单张消费级显卡跑超24帧

晚风说事 2026-10-19 07:25 阅读 3 热点
VAST(三启万物)开源实时生成式渲染模型EdenLive,提供5B和14B两档权重。采用状态与画面解耦设计,世界状态由游戏引擎维护,模型只负责实时渲染。在单张RTX 5090显卡上,5B参数模型以1280×704分辨率达到约24.7帧/秒,首次将世界模型推入消费级显卡的实时门槛。

10月18日,VAST(三启万物)开源了实时生成式渲染模型EdenLive,同时放出5B和14B两档权重、实时推理代码和一份35页技术报告,采用Apache 2.0协议。

EdenLive属于VAST的世界模型项目Project Eden,做的不是整个世界,而是最后一环:把游戏引擎算出来的粗画面,实时地渲染成好看的画面。

其设计选择很干脆——世界状态交给上游游戏引擎维护,模型只管画。引擎负责规则、碰撞和状态,输出灰盒代理画面;EdenLive拿到画面,配一张决定画风的目标首帧、一句补细节的提示词,实时生成精细画面。这条路线VAST在6月做Project Eden研究预览时就定了,比行业形成共识早三四个月。

VAST开源实时世界模型EdenLive 单张消费级显卡跑超24帧

技术报告里的实测数据显示,同一批约30秒代理输入、同一随机种子下,EdenLive 5B单卡H100跑832×480是73.52帧/秒,1280×704是29.80;14B用8卡H100跑832×480是26.76。作为对照,AgentGarten单卡H100是36.14,StreamRender-H3八卡2.56,StreamCWM七加一卡只有1.69。

再经LightX2V优化,5B在单张消费级显卡RTX 5090上能跑到约24.7帧/秒(1280×704),刚好卡住实时门槛。画质上用Gemini-3.8-Flash做两两对比打Elo,14B在五个维度全部第一,5B全部第二。

VAST在报告中也承认了短板:高频激烈交互、多角色同框时的身份保持、小物体精细控制、长时间生成的一致性都还有提升空间。数字上也印证:相机平移误差EdenLive 14B是0.185,AgentGarten是0.152,这项反而落后。

VAST开源实时世界模型EdenLive 单张消费级显卡跑超24帧

把世界模型从视频生成里拆出来单独做实时渲染,VAST这次开源走的是这条路。速度优势是真的,离能玩的生成式世界还有距离。

这一突破的关键意义在于,把生成式渲染从离线视频创作拉进实时交互循环,改变了世界模型的定位:它不再只是内容生产工具,而是可以持续接收用户操作并即时反馈的渲染层。

以Proxy简化画面作为控制信号,意味着开发者可以先用低成本3D场景搭建逻辑,再由模型实时补足精细画面与风格切换,制作流程被显著压缩。5B参数即可在单卡消费级GPU上达到24FPS以上,说明实时世界模型的算力门槛正在快速下探,游戏、仿真、虚拟拍摄等场景的接入成本随之降低。

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